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Appartient au dossier : Petite histoire technique de la musique vidéoludique

Petite histoire technique de la musique vidéoludique #4 : Final Fantasy VII

En 1997, la première console PlayStation de Sony est sur le marché depuis trois ans et s’est imposée avec des titres comme Tekken ou Ridge Racer. Mais lorsque Final Fantasy VII sort, c’est une révolution. L’intrigue, les graphismes et l’univers charment les joueurs et renforcent la popularité de la console. Fanny Rebillard, musicologue spécialiste des jeux vidéo et conseillère scientifique du festival Press Start 2022, revient sur la musique de ce jeu légendaire.

Une console Play Station 1 et sa manette.
Play Station 1, via Wikimedia Commons

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Limiter le son pour garder une bonne image

À l’exception de Dragon Quest et Ultima, peu de séries de jeux de rôle jouissent d’une telle longévité à la fin des années quatre-vingt-dix. Développé par l’entreprise japonaise Square, Final Fantasy se démarque en quittant les épopées d’influence médiévale pour décrire un monde steampunk en proie à la destruction humaine, peuplé de personnages complexes et charismatiques. L’ampleur du jeu et l’ambition de ses créateurs sont remarquables : l’aventure tient en trois disques (il s’agit du premier Final Fantasy sur support CD), notamment à cause de ses scènes cinématiques en images de synthèse, qui s’enchaînent avec naturel sur d’impressionnants tableaux en 3D pré-calculée.

Le compositeur historique de Final Fantasy depuis 1987, Nobuo Uematsu, fait face à un nouveau défi. Si le support CD autorise théoriquement à stocker des morceaux enregistrés (donc un orchestre !), il se contraint à jouer avec la puce sonore de la console pour suivre le souhait d’Hironobu Sakaguchi, le créateur de la série, qui veut réduire les temps de chargement. La musique est chargée depuis le programme au lieu d’être lue depuis des pistes dédiées (le fameux streaming). Mais les limitations représentent tout de même un bond en avant : Nobuo Uematsu peut utiliser jusqu’à seize canaux simultanés (auxquels s’ajoutent huit canaux consacrés au sound design).

Repousser les limites : la création de One-Winged Angel

La qualité du son s’en ressent. Le réalisme des samples ou des enregistrements n’est pas au rendez-vous, mais le résultat colle mieux à l’univers synthétique et pollué de l’œuvre. Une exception : le thème du boss final, One-Winged Angel, est construit autour de treize secondes d’extraits de voix, rassemblées par un autre compositeur de Square, Masashi Hamauzu (qui participe à l’enregistrement et s’illustrera quelques années plus tard notamment sur les bandes-son de Final Fantasy X et XIII). Ces voix sont enregistrées en plusieurs fois et superposées pour former un chœur de fortune dans ce morceau épique joué par un orchestre synthétique, inspiré du Sacre du printemps de Stravinsky, des Carmina Burana de Carl Orff et de Purple Haze de Jimi Hendrix. Compressées et optimisées par la main de maître du programmeur sonore Minoru Akao, elles concluent le jeu de façon magistrale.

Aujourd’hui, la série Final Fantasy est l’une des plus jouées en concert. Les thèmes qui ont marqué les joueurs, à travers les quinze épisodes du jeu, sont indénombrables, mais ce morceau tient une place très particulière pour beaucoup. Sa popularité historique est-elle due au petit exploit technique, à l’aura du jeu, ou à la forme si particulière du morceau ? Comme souvent dans le jeu vidéo, les trois réponses sont valables.

Publié le 26/09/2022 - CC BY-SA 4.0

Pour aller plus loin

Nobuo Uematsu - La biographie officielle

Denys Fontanarosa et Jérémie Kermarrec
Éditions Pix'n Love, 2020

Fruit de plusieurs entretiens avec le compositeur et ses collaborateurs, cette biographie revient sur le parcours et l’œuvre de Nobuo Uematsu, célèbre notamment pour son travail sur la série Final Fantasy.

« Final Fantasy VII – 1997 Developer Interviews » | shmuplations.com

Cette page rassemble des extraits d’interviews réalisés par les développeurs de Final Fantasy VII depuis 1997. Traduits du japonais vers l’anglais, ils donnent un aperçu des origines du projet, des enjeux liés au design des personnages, etc.

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